Статьи

Интервью с разработчиком браузерных игр Григорием Радовильским

Леонид Молвинских / 03.12.2009 / 15:29

КТО: Григорий Радовильский, компания Q1

ПРОФИЛЬ: level-дизайнер браузерных игр. Около двух лет работал над играми для мобильных телефонов: сначала в компании G5 Software, потом в «Русских Мобильных Развлечениях» (RМЕ). Успел приложить руку к таким популярным игровым проектам, как The Simpsons, The Sims и «Яйцеловка».

ЧЕГО ОЖИДАТЬ: в данный момент работает над проектом war.ru.

Mobi: Сегодня играть в браузере не пробовал, пожалуй, только самый ленивый. Онлайн-игры становятся все популярнее, краше и интереснее. Как человек, который имеет прямое отношение к онлайновой гейм-индустрии, расскажите о тенденциях и перспективах.

В России браузерные многопользовательские онлайн-игры (англ. Mass Multiplayer Online Game, MMOG) имеют особую историю. По своей сути это направление игр зародилось как надстройка над теряющими популярность чатами. До сих пор чат занимает половину экрана в большинстве игр. При этом изначально эти игры имели очень простой игровой процесс и существовали за счет развивающегося сообщества. Со временем игры развивались, обрастая как социальными элементами, так и игровыми.

Одна из первых коммерческих многопользовательских онлайн-игр Neverwinter Nights, 1991 год, издатель AOL

Одной из основных тенденций сегодня является выход браузерных игр в социальные сети. Суть этого маневра в том, что разработчики игры и держатели социальной сети вступают во взаимовыгодное сотрудничество. Социальные сети предоставляют готовую огромную базу пользователей, а разработчики игр предлагают развлечение, которое заставляет этих самых пользователей проводить больше времени на сайте социалки, и, соответственно, смотреть больше рекламы. Опять же перед разработчиками игр открываются новые возможности для взаимодействия с игроком на основании информации, которую игрок оставил в социальной сети.

Современные технологии сегодня позволяют в некоторых игровых элементах выходить на уровень крупных клиентских игр. Уже существует довольно много ярких и оригинальных проектов с использованием технологии Adobe Flash, которая раньше предназначалась в первую очередь для создания сложных сайтов, но никак не для игр. Есть даже несколько полностью трехмерных игр, хотя из-за ограничений «флэша» выглядят они не очень привлекательно. Зато можно играть через браузер. Кроме того, более продвинутые технологии позволяют показывать в браузере картинку, сравнимую по качеству с играми, которые выходили на РС буквально год или два назад. На сайте Unity3D можно посмотреть демонстрационный ролик. Тропический остров, показанный в ней, по проработанности не уступает островам из игры FarCry. Но для того, чтобы играть в подобные браузерные игры, требуется устанавливать дополнительные плагины, на что многие пользователи не согласны. Поэтому такие технологии пока не сильно распространены. Тот же Flash Player установлен на 80-90% компьютеров по всему миру, что обуславливает бешеную популярность нетребовательных мини-игр, казуалок.

Чем сложнее игра, тем больше трафик, который расходует пользователь при запуске игры. Для современных игр статус «браузерная» уже не означает легкость скачиваемых файлов и простоту освоения. Что, кстати, не облегчает миграцию браузерных игр на мобильные устройства.

Mobi: Фанаты просаживают в онлайн-мирах огромные суммы реальных денег. Хотелось бы узнать о способах изъятия пользовательских средств игровыми операторами и контент-провайдерами.

В чень распространена схема под названием f2p — расшифровывается как free-to-play и означает якобы бесплатное направление среди многопользовательских игр. Собственно при системе f2p игроку дается бесплатная многопользовательская игра, содержащая полноценный контент, которым игрок может пользоваться. Бесплатность привлекает много новых пользователей.

Кроме того, существует подписочная система, при которой игрок платит определенную сумму денег каждый месяц за доступ к игре. В многопользовательских играх игроками движет жажда превосходства и лень. Всегда находятся люди, готовые тратить приличные суммы настоящих долларов или рублей, чтобы обеспечить себе преимущество над другими игроками. В знаменитой World of Warcraft продается золото, готовые персонажи, предметы, услуги по прокачке... примерно то же самое происходит почти в любой более или менее привлекательной многопользовательской игре. При этом при подписочной системе игрок платит не только издателю за подписку, но и постоянно висит на крючке у мошенников. Я называю продавцов виртуальных вещей мошенниками потому, что никто не гарантирует игроку получение желанных предметов или услуг после перевода денег.

А вот вполне современная онлайн-игра: MMOG World War II отличается высокой реалистичностью. Чтобы погрузиться во времена второй мировой требуется установить клиентское приложение размером 400 Мб

Так вот, в системе f2p игрок не оплачивает подписку, а игровые «примочки» покупает у оператора игры, что обеспечивает защиту от спекулянтов. В целом, при создании многопользовательской игры разработчики стараются изобрести максимальное количество средств, способных доставить игроку удовольствие, — ведь за эти средства пользователи с охотой платят реальные деньги. Во многих играх существует возможность купить оружие или игровую валюту. Иногда продаются средства, временно ускоряющие рост опыта персонажа. В некоторых играх за реальные деньги продаются совсем бесполезные предметы — например, одежда, предназначенная исключительно для украшения персонажа. Доходит до того, что авторы некоторых игр целенаправленно усложняют управление и продают возможность использовать более удобный интерфейс!

Если говорить о мобильных устройствах, контент-провайдерам больше подходит вариант с подпиской. F2p, в отличие от подписки, не гарантирует того, что игрок действительно будет тратить деньги в игре. А контент-провайдер, разумеется, хочет получать определенный доход с каждого пользователя. Конечно, пользователь, независимо от того, играет ли он по подписке или в бесплатную игру, платит сотовому оператору за трафик. Так что, с точки зрения бизнеса, выгоднее совмещать услуги контент-провайдера и оператора.

Mobi: «Мобильный» онлайн скорее мертв нежели жив?

С одной стороны, скорее мертв. В мире многопользовательских игр есть такое понятие как длина сессии — это минимальное время, которое должен проводить игрок в игре, чтобы иметь какой-то прогресс. У телефона длина сессии настолько мала, что играть можно только в самые простые игры, например в пазлы или игры на механике PBEM (от англ. Play By Electronic Mail, игры по переписке). Опять же впихнуть привлекательную и современную многопользовательскую игру в небольшой экран и маленький объем памяти очень тяжело. У меня был печальный опыт — во времена работы в RМЕ (компания Russian Mobile Entertainment, или «Русские Мобильные Развлечения») мы пытались выпустить игру про пиратов, выглядела она откровенно непривлекательно и в итоге провалилась.

С другой стороны, современные интернет-устройства, такие как iPhone и Nokia N97, имеют достаточно большой экран, чтобы пользователь мог играть в какую-нибудь ММОG через браузер телефона. Разработчикам браузерных игр остается только озаботиться поддержкой телефонных разрешений экрана.

И вроде бы таких устройств с большими, удобными экранами уже довольно много. Коммуникаторы появились далеко не вчера. Благодаря системам распространения типа AppStore, пользователи получают прямой доступ к клиентским приложениям для многопользовательских игр. Опять же аудитория у одного только iPhone достаточно велика, чтобы окупить разработку не очень сложной в техническом плане игры, сравнимой с современными браузерками. А если совместить игру с аккаунтом на фейсбуке, это может привлечь еще больше народу — игры для социальных сетей уже вошли в моду.

Mobi: Что касается браузерных игр, мои друзья-игроманы жалуются на то, что играть на айфонах и коммуникаторах не во что, несмотря на то, что мощности и разрешения постоянно растут. Сетуют на несовместимость с мобильным браузером, на пресловутые «тормоза» или неудобство управления... Известны ли вам такие игры (или, может быть, типы игр), которые не теряют в играбельности при переезде с ПК на коммуникатор? Мне вообще кажется, что большинство разработчиков и издателей гонятся за большой аудиторией и не спешат учитывать особенности мобильных девайсов, или я ошибаюсь?

Честно говоря, примеров таких игр, которые одинаково хорошо работали через браузер и на обыкновенном компьютере и на телефоне, я не знаю. Но думаю, что вполне можно играть в text-based-игры типа Ogame, в которых весь интерфейс отображается в виде обыкновенной HTML-странички. Возможно, проблема заключается в том, что в России слишком мало пользователей c широкоэкранными мобильными телефонами и коммуникаторами. Еще меньше людей постоянно выходит в интернет со своего мобильного устройства. На самом деле разработчики браузерных ММОG прекрасно знают, сколько человек с каких браузеров и при каком разрешении экрана заходили к ним в игру. Этой информацией может обладать любой держатель сайта, просто подключившись к системе Google Analytics. Вот я сейчас вижу, что за последнюю неделю сайт с игрой, над которой я работаю, посетило 20 человек со смартфонов под управлением SymbianOS и 3 с iPhone. Но за все время наблюдения за сайтом — четыре месяца — нас посетило всего около 300 «симбианщиков» — это очень мало. Зато накопилось целых 40 человек, пришедших к нам через PlayStation 3.

Именно поэтому разработчики игр не спешат оптимизировать свои игры под мобильные устройства: статистика говорит сама за себя. Нужно учитывать различные разрешения, решать вопросы совместимости с разными браузерами... Для некоторых игр это равноценно портированию на другую платформу. Слишком много работы для разработчика при минимальной отдаче. Выгоднее сразу целиться в массовую аудиторию. Как только статистика изменится и народ будет активнее заходить в интернет с мобильных телефонов, игроделы не упустят возможности увеличить аудиторию и начнут появляться игры, оптимизированные под «все подряд». Тенденция уже есть. Те же социальные сети мигрируют на мобильные устройства уже довольно давно. За ними наступает и очередь «игр-социалок», о которых я уже говорил.

Для игры, над которой я сейчас работаю, очень интересной платформой был бы iPhone, управление которым идейно близко к управлению в war.ru. Но, к сожалению, оптимизировать игру под девайс, с которого на наш сайт зашло всего три человека за неделю, как минимум преждевременно, не говоря уже о том, чтобы писать клиентское приложение для этого устройства. Для начала нам надо покорить браузеры американских и европейских пользователей, а потом уже и их телефоны.

Mobi: Кстати, об играх для iPhone...

Система AppStore открыла довольно интересные перспективы как для разработчиков, так и для потенциальных покупателей. Единственный минус — западное патентное право мешает другим компаниям выпускать подобные аппараты, в результате чего разработчики ПО теряют возможность создавать одинаковые программы и игры под разные платформы: MacOS, Symbian OS или Windows Mobile. Это усложняет разработку, заставляет «переносить» управление обыкновенных телефонов на iPhone, который «воспринимает» это очень плохо. Либо разработчику приходится управление переделывать, из-за чего начинает различаться геймплей. Намучавшись, многие программисты просто уходят с других платформ в сторону массовой аудитории.

Технология Talisman компании G5 Entertainment позволяет программистам разрабатывать игру одновременно для нескольких платформ. На скриншоте — изометрическая «казуалка», созданная в двух версиях — для PC и для iPhone

В Европе и США перспективы игр для iPhone очень радужные: откровенно новый метод управления, удобство в использовании, общедоступный и дешевый интернет. В России же все очень грустно: зачастую люди покупают продвинутый телефон ради имиджа и не используют даже малую часть его возможностей, в результате чего мобильный интернет (дорогущий, кстати) воспринимается как нечто особенное. Кроме того, есть сложности при оплате покупок на AppStore — кредитные карты и электронные способы оплаты у нас все еще непопулярны, да и отсутствие русского языка в интерфейсе интернет-магазина пользователей тоже не привлекает.

Mobi: В США мобильные игры — это процветающий и развивающийся бизнес. Пару лет назад некоторые специалисты пророчили бум в сфере мобильного игростроя и у нас. Вам не кажется, что воз и ныне там? Вот, к примеру, вы раньше работали над играми для мобильных телефонов, а теперь перешли на браузерные...

Начну с того, что между российским и американским рынками есть очень большая разница. Она, прежде всего, заключается в том, в каком виде пользователю преподносится игра до покупки, и каким образом он может установить ее себе на телефон. На Западе контент-провайдеры обычно объединены с операторами сотовой связи. Контрактная система позволяет сотовым операторам устанавливать на телефоны свое программное обеспечение. В частности, «доски» магазинов с игрушками, фактически прайс-листы. У крупнейшего американского оператора Verizon Wireless была очень хитрая доска, содержавшая 100 названий игр. И все. Честно говоря, даже не помню, чтобы там было описание. То есть покупатель выбирал игру, ориентируясь только на название. Неудивительно, что в те далекие времена перегрызть конкуренту глотку за слово «Star» или «Hollywood» было в порядке вещей, а за название «Idol» вообще душу дьяволу отдавали. Особенно если игра поспевала к финалу конкурса PopIdol (американский аналог нашей «Фабрики звезд»). Политика Verizon Wireless привела к тому, что в играх, не содержащих какое-то привлекательное слово, просто не было смысла.

Основной фишкой этой доски из 100 игр была универсальность: она содержала в себе версии для практически любых моделей телефонов, будь то простенький аппарат с 256-цветным дисплеем и с памятью 100 Кб, или же какой-нибудь коммуникатор класса Hi-End. Конечно, игры получались немного разные. Low-версия могла состоять всего из одного уровня и не содержать никаких дополнительных пазлов. Но, в конце концов, кого это волнует, если игрок покупает игру по названию — то есть фактически вслепую.

Игроки на Западе несколько иные. Они ответственнее подходят к своим покупкам. И зачастую они не требуют ничего сверхъестественного от игр для мобильных телефонов, особенно если это не смартфон. Название понравилось — покупают. Так что Low-версии, в которых и играть-то особо не во что, тоже хорошо продаются. Продвинутых пользователей относительно всего рынка не очень много, и их «продвинутость», как правило, ограничивается чтением рецензий на геймерских порталах, вроде IGN.com. Опять же уровень пиратства там минимален: заливка приложений на некоторые телефоны в обход провайдера нетривиальна — даже у разработчиков иногда возникают проблемы.

С появлением AppStore кое-что изменилось: операторы потеряли абсолютную власть над контентом, а потенциальный покупатель получил возможность увидеть скриншоты будущей покупки. Производители игр и программ хлынули на новый рынок. Между конечным пользователем и разработчиком больше не стоит страшный оператор со своим списком игр. Мало того, среди разработчиков поползли мифы о том, что написав интересное приложение и запросив за него всего 1 доллар, можно стать миллионером! Действительно, какая проблема продать миллион копий своей интересной программки для девайса, которым пользуются миллионы людей по всему миру. Получается, теперь есть не одна доска на 100 игр, а несколько десятков: новинки, бесплатные, платные, игры различных жанров. При этом в бесплатные обычно засовывают демоверсии платных программ. Раньше разработчик о таком мог только мечтать! А конечный пользователь получил удобный магазин с играми, приложениями, музыкой... Вот тут-то и кроется главная причина всех отличий зарубежного рынка от нашего: на Западе вообще принято пользоваться сервисами, будь то доска на 100 игр или приложение для работы с твиттером или ЖЖ. Пользователь заранее уверен в том, что если софт продается за деньги, то он заведомо полезен и прост, и для того чтобы его освоить, вовсе не обязательно быть бородатым сисадмином с опытом конфигурирования FreeBSD.

В России все кардинально иначе, и у нас существует целый комплекс проблем, которые цепляются друг за друга. Основной бедой России, в плане развлечений вообще и мобильных игр в частности, является отсутствие культуры сервиса. Да, сотовые операторы не предоставляют сервисов, доступных на Западе. Но все дело в том, что народ не готов их потреблять, во всяком случае пока. Недавняя попытка «Большой тройки» продавать iPhone с треском провалилась. При этом отечественные операторы уже очень давно работают с контрактной системой, продают телефоны под своими брендами, но все это проходит совершенно незамеченным. Получается, что западная модель просто не работает на нашем рынке.

Контент «Большая тройка» тоже продает и будет продавать. Однако в их масштабах это настолько мизерный бизнес, что легче выступать на рынке под другим брендом или выкупить стороннего контент-провайдера. Наши операторы не продают «контрактных» телефонов в достаточном количестве, и, соответственно, ставить приложения с игровыми досками, как на Западе, бессмысленно. Созданием досок у нас занимаются контент-провайдеры, и конечному пользователю приходится скачивать их за отдельные деньги (как минимум тратить трафик), либо узнавать об играх через рекламу, что не так удобно и не так привлекательно... Но я убежден, что главная проблема заключается именно в психологии нашего пользователя, а не в какой-то неправильной модели ведения бизнеса, как может показаться.

Нет, все это вовсе не означает какого-то эпического провала со стороны «Большой тройки». Они долго и упорно щупают рынок. И я даже не считаю ошибкой такую огромную цену на iPhone, установленную «тройкой» в России. Скорее это ошибка Apple, которая ничего не понимает в российском рынке и понимать не хочет. Сейчас МТС проводит такие же эксперименты с Nokia N97, причем уже с предустановленным операторским ПО. Надеюсь, что с новыми аппаратами все будет иначе. Торговые сети «тройка» между собой поделила, так что теперь будет легче донести до пользователя телефон со своим контрактом и своими сервисами.

Mobi: Получается, часть проблем — оттого, что в России контент-провайдеры действуют отдельно от операторов связи?

Именно. Ведь по сути своей контент-провайдеры зарабатывают на эсэмэсках: пользователь отправляет дорогущую эсэмэску на короткий номер и в ответ получает ссылку, перейдя по которой он может скачать и установить купленную игру. Контент-провайдер получает свою долю от эсэмэски, но стоимость трафика, который тратится покупателем во время закачки игры, целиком остается у сотового оператора. Контент-провайдер не получает ровным счетом ничего с трафика, а значит ему абсолютно не важно, какого размера игра, и более того, ему выгоднее продать много маленьких игр, чем одну большую.

С другой стороны, если сотовый оператор сам выступает в качестве контент-провайдера, некоторые вещи могут предоставляться абоненту совершенно бесплатно, так как деньги, вложенные в разработку программы будут, с лихвой компенсированы трафиком. Банальный пример — виджет от МТС, установленный на N97, показывающий курс валют: затраты на разработку минимальны, но трафик должен быть будь здоров, если помножить на количество потенциальных пользователей. А если выводить актуальную информацию с форекса? Представьте себе, такая программа качает пять килобайт данных и обрывает соединение с интернетом. А если минимальный размер сессии у оператора увеличен до ста килобайт? В итоге для абонента это выливается в кругленькую сумму.

У меня на смартфоне установлен виджет, показывающий погоду в местности, на которую указывает встроенный GPS-навигатор, — золотая жила для сотового оператора: в разработку программы не вложили ни копейки, а погода обновляется постоянно. Вот еще имели бы подобные программы распространение не только среди гиков типа меня.

Mobi: Несмотря на все различия в рынках, спрос на игры для мобильных устройств у нас в стране все-таки есть. Велика ли разница в предпочтениях? Что любят западные пользователи, и что по душе нашим соотечественникам?

И у нас, и на Западе прежде всего «клюют» на игры, приуроченные к чему-то глобальному. Выход полнометражного мультфильма The Simpsons обеспечил колоссальные продажи — игра с одноименным названием несколько месяцев держалась в топе английского чарта. За рубежом предпочитают аркады с элементами легких пазлов. Игра должна проходиться целиком минут за 15-20 даже самым криворуким пользователем, который ни разу в жизни ни во что не играл. Те же самые «Симпсоны» во время тестов проходились за 6 минут, при этом в рецензии на IGN.com было отмечено, что игра довольно-таки сложная.

Известная игра SPORE существует в версиях для совершенно разных платформ: начиная от PC,  заканчивая Nintendo DS

Наши соотечественники относятся к телефону как к маленькому компьютеру и требуют от него примерно тех же возможностей в плане развлечений. Зачастую эти пользователи и в компьютерах разбираются не очень, и самая распространенная среди них игра — это «Косынка». Российский игрок привык к простым, однообразным и бесконечным играм. Пасянсы, маджонги, дураки с Берковой, дартс, бильярд, нарды, шахматы, тетрис, змейка — это наше все. Сделанная нами для RME «Яйцеловка» как нельзя лучше вписывается в необходимые рамки. Ну а если игра является аркадой с каким-нибудь известным названием, то она должна быть непременно сложной и длинной. Если игрок пройдет игру за 6 минут, он будет разочарован. Также в России удивительно большим спросом пользуются различные каталоги с анекдотами, тостами и поздравлениями.

Mobi: И напоследок традиционный вопрос. Каким телефоном пользуетесь?

Лично я всю жизнь пользовался только Nokia. Игр для своих телефонов никогда не покупал. Этих игр мне и на работе вполне хватало. Сейчас у меня N97, и я, можно сказать, страдаю от того, что Nokia попыталась скопировать AppStore, но как-то забыла предупредить разработчиков ПО о том, что туда тоже можно выкладывать свои программные продукты. Самим iPhone я пользовался с месяц, когда работал в RME, но ничего хорошего из этого не вышло. Бесплатных игр тогда было не очень много, платить мне ни за что не хотелось, различные сервисные программы тоже как-то не привлекали.

blog comments powered by Disqus
Обратная связь
Имя
E-mail
Сообщение:

Отправить