Статьи

Игры без доната: как их можно испортить

Евгений Кузьмин / 14.03.2014 / 12:26

На днях мы уже публиковали статью, где рассказывали о многочисленных ужасах доната (ну и немного о его незначительных достоинствах). Практика показывает, что известные элементы условно-бесплатной модели можно интегрировать вообще куда угодно — от очередной вариации «Веселой фермы» до порта какой-нибудь известной классики.

Впрочем, разнообразные жадные издатели, халтурщики и успешные компании вроде Gameloft и Game Insight пока еще делают не все на свете мобильные игры. И это прекрасно, что остаются в App Store проекты, не отравленные скверной доната — о них мы и хотим сегодня поговорить.

Проблема в том, что действительно вменяемые примеры без доната — это в основном порты игр с «больших» платформ. И просто их перечислять, наверное, неинтересно, так что, давайте заодно пофантазируем, как можно было бы испортить f2p-моделью известные проекты. При этом, никаких нелепых безумств, все исключительно в рамках существующих аналогий, как бывает у других издателей. Только не показывайте эту статью гейм-продюсерам, а то вдруг еще захотят создать концептуальный клон описанных хитов с микротранзакциями.

Grand Theft Auto III/Vice City/San-Andreas 


Первое, что приходит на ум — пресловутое оружие. Например, в оригинальных версиях GTA (вышедших на консолях и ПК), тематический набор стволов можно было получить благодаря кодам. Это, в основном, использовалось для бессмысленных развлечений, вроде инициации небольшого апокалипсиса на улицах городах; хотя иногда читы хотелось применить и во время прохождения сложных миссий — сэйвов на длинных заданиях-то не было.

Из-за особенностей управления мобильные версии Grand Theft Auto стали значительно сложнее. И если бы у пользователя была постоянная возможность закинуть денег, чтобы получить комплект маньяка или восстановить бронежилет, то все остатки баланса игры полетели бы к чертям. Плохая реакция персонажа на команды постоянно бы компенсировалась читерской огневой мощью (которая все равно быстро кончается), а с этой «иглы» упрощения уже не слезешь.

Закономерный итог? Всякое удовольствие от игры моментально закончится в тот момент, когда игрок осознает, сколько уже денег списано с карточки на бесполезные, по сути, коды.

The Walking Dead/The Wolf Among Us


Интерактивные истории от Telltale Games интересны прежде всего тем, как там обыграны моральные дилеммы. Типичная сцена из любого эпизода The Walking Dead: зомби бегут со всех сторон, везде ад и кровища; вот, мертвяки нападают одновременно на двух соратников — симпатичную девушку и приятеля. Перед игроком стоит выбор: кого спасать? Кто пригодится в будущем?

Дилемма вроде бы решена, один из друзей спасен, другого съели зомби. Но потом остается легкое сожаление — правильно ли мы поступили? Может быть, все-таки надо было оставить в живых приятеля, а не решать вопрос исключительно из сексуальных предпочтений?

В общем-то, в этом и весь кайф адвенчур от Telltale. В сомнениях, которые испытывает игрок. В желании перезапустить сцену и решить иначе (что технически возможно осуществить, но разработчики сделали все, чтобы пользователь не прерывал линию повествования).

И тут появляется какой-нибудь апологет f2p и вводит опцию «за 5 долларов, вы можете изменить последствия своего решения. Выживает не персонаж А, а персонаж B». Ну или сразу оба, если игрок окажется особенно щедрым.

Собственно, на этом команда сценаристов студии-разработчика может увольняться в полном составе.

World of Goo


Логическая головоломка про соединение разноцветных амеб в живые конструкции с последующей целью добраться до засасывающей трубы. Игра стала в свое время одним из первых громких примеров коммерчески и концептуально удачных инди-проектов.

Какое это приятное чувство, когда удается с пятого раза правильно выстроить цепочку странных существ и, наконец, завершить сложный уровень, сохранив максимальное количество Гу в запасе.

А теперь представьте, что расточительный игрок, который строит свои «соединения» абы как и не экономит амеб, имеет привлекательную возможность оперативно закупить еще ресурсов в любой момент. А потом еще. И еще и еще.

И зачем тогда нужна такая World of Goo?
 

Limbo


Еще один примечательный случай хорошей независимой разработки — платформер про тлен, безысходность и смерть. Limbo берет своей гнетущей атмосферой; аскетичный сюжет про мальчика, путешествующего сквозь неприветливый черно-белый мир, населенный монстрами, в поисках своей сестры, отлично вписывается в подобный сеттинг.

Играет грустная музыка, мальчик бредет по черной траве, где-то сзади за ним медленно, но верно ползет очередное чудовище. И вдруг внизу экрана появляется яркая реклама Clash of Clans! С прямым предложением избавиться от навязчивых баннеров, купив расширенную версию игры. Другой неудачный вариант — «перепрыгивание» сложных моментов: разблокируй чекпоинт за деньги. Такие вещи вообще начисто убивают тонкую атмосферу игр, вроде Limbo.

В общем, чтобы внедрить что-то подобное в свой проект, нужно его очень не любить. И вдобавок не уважать игроков.

Street Fighter IV/Street Fighter X Tekken


Хороший и комплексный файтинг можно легко уничтожить необходимостью разблокировать персонажей за деньги. Смысл и красота проектов от Capcom — в большом выборе персонажей, в обучении и освоении игр в процессе прохождений одиночных кампаний за каждого из воинов. И зачем всем этим заниматься, если можно сразу просто все открыть за прямые «пожертвования»? Никакого соревновательного духа.

Кстати, еще хорошая идея: ввести лимит на использование суперударов. Ну и, конечно же, всякие платные спецсредства для пополнения этого лимита в любой момент. Между прочим, похожим образом поступили с гонкой Ridge Racer, сделав платными даже полоски нитро.

XCOM: Enemy Unknown

В этой пошаговой стратегии про войну людей с инопланетянами важным аспектом является «выращивание» персонажей. Мы создаем себе группу героев (скажем, обзываем их именами своих друзей), экипируем их, конвертируем навыки в опыт, а потом… Неожиданно теряем на поле боя. Грусть, сожаление и печаль. Мало того, что мы к ним уже давно успели привязаться, так еще и потеряли ценный ресурс — чтобы заменить такого бойца нужно вложить еще много сил и времени.

Именно поэтому всех членов команды приходиться по-настоящему беречь.

Прекрасный способ испортить эту механику, основанную на психологическом аспекте, разрешить воскрешать персонажей за донат. Ну и опять же — платные пушки, платные бонусы. На этом вся необходимая аккуратность со стороны игрока, продумывание тактики и прочие детали XCOM благополучно теряют всякую актуальность.

А представьте, как можно «одонатить» знаменитых «Героев», появись они (официально) на мобильных устройствах...

В общем, давайте ценить игры, которые берут с нас деньги только один раз, а взамен дают то, ради чего люди и играют в игры: эмоции, развлечение, приятное времяпрепровождение.

В тему
blog comments powered by Disqus
Обратная связь
Имя
E-mail
Сообщение:

Отправить